segunda-feira, 20 de junho de 2011

DETONADO METAL GEAR SOLID 4: GUNS OF THE PATRIOT


NEW GAME: Após definir o nível de dificuldade e pré-instalar MGS4 no seu PlayStation3,
o jogo tem início mostrando a TV do futuro. Curta os canais da programação.
Trama: MGS4 tem início no ano de 2014, cinco anos após o "Incidente em Manhattan" na trama de MGS2 Sons of Liberty.


Solid Snake entra no marco zero da região de conflito e desembarca de um caminhão de rebeldes após seu monólogo:
Snake: "A guerra mudou. Não é mais sobre nações, ideologias, ou raça. É uma série interminável de batalhas terceirizadas
travadas por mercenários e máquinas. A guerra - e sua devastação de vidas - se tornou um negócio redondo.
A guerra mudou. Soldados com identificação carregam armas com identificação, usam equipamento com identificação.
Nanomáquinas em seus corpos melhoram e regulam suas habilidades. Controle genético. Controle de informações.
Controle de emoções. Controle do campo de batalha. Tudo monitorado e mantido sob controle.
A guerra mudou. A era da intimidação se tornou a era do controle...
Tudo em nome de evitar a catástrofe das armas de destruição em massa.
E aquele que controlar o campo de batalha, controla a História.
A guerra mudou. Quando o campo de batalha está sob controle total, a guerra se torna rotina."


Comece pela página de Controles se precisar. Pegue a RATION sob o caminhão à sua direita, depois passe por baixo do caminhão à esquerda. Após a animação, dê a volta no prédio ou siga em frente pela rua e recolha o rifle para disparar a próxima animação. Os blindados Gekko entram em cena.

Dica: Nas animações, use direcional em cruz (cima) junto com o analógico direito para controlar o zoom. Durante algumas delas, surge "L1" no canto esquerdo superior. Se neste momento você segura L1, terá a visão de Snake em primeira pessoa (ao contrário de MGS3 Snake Eater que usava R1). As animações agora podem ser pausadas com START, ou cortadas (selecione "SKIP" para cortar). Mas nem sempre é bom cortar as animações: Diversos flashbacks são visualizados pressionando X quando surgir um "X" no canto direito superior da animação. Pressione X repetidamente a cada Flashback para aumentar seus Drebin Points, que eu explico mais à frente. Se necessário vá para Opções e ajuste a Screen do jogo alguns pixells para a esquerda na sua tv... e deixe os ícones LARGE (grandes). Seu próximo SAVE registrará as configurações.

Ao reassumir, encontre seu destino no mapa (START). Se quiser explorar o prédio à sua frente, achará outra RATION no segundo andar. Evite os Gekko correndo e salte caso eles se aproximem, ou levará uma violenta rasteira. Siga pela rua da direita na direção do ponto vermelho em seu radar até disparar a animação na qual Snake é cercado por 2 Gekko mas escapa graças à OctoCamo. Primeira opção automática de SAVE. Pode salvar o jogo direto no HD do Play3 (cada SAVE ocupa de 120 a 180 KBytes).

Dica: Deitado ou agachado por dois segundos, você verá um anel ao redor de Snake. Este anel indica as presenças sentidas nas proximidades (na direção dos picos). Aprenda a usá-lo bem, pois agora Snake pode caminhar inclusive agachado... embora isso cause dores na coluna.
Primeiro Briefing (três dias antes): Snake fazendo continência diante de um túmulo. Otacon chega de helicóptero falando sobre os exames médicos de Snake e seu envelhecimento acelerado. No helicóptero, o Coronel Campbell revela que eles encontraram Liquid Snake no Oriente Médio, no comando de uma gigantesca PMC (Companhia Militar Particular).
A PMC de Liquid chama-se "OUTER HEAVEN" ["Paraíso Exterior"], e está no comando de outras cinco PMCs.
Primeira chamada no Codec: Otacon dizendo que preparou um pequeno robô chamado MARK II para dar suporte remoto. Snake deve encontrá-lo no próximo checkpoint.

Dica: A partir de agora já é possível usar a OctoCamo: deite-se (X) ou encoste-se numa parede (TRIÂNGULO ao tocar a parede), fique sem se mover e o traje copia o padrão aumentando seu % de camuflagem. Experimente fazer isso, e depois dê uma mexida/sacudida rápida no controle sixaxis para resetar a OctoCamo quando quiser (isso também funciona durante as animações/CGs). Encostado a uma parede, use R1/CQC para Snake bater nas paredes. Em MGS4 não existe mais a Visão Corner "automática" dos três jogos anteriores.

Voltando ao gameplay, olhe na parede em frente um cartaz da PMC que está atuando na área ("Praying Mantis"). Agora vamos pro lixo: a lixeira está a 3 metros para seu lado direito. Aproxime-se e entre nela com o botão de ação (TRIÂNGULO). Dentro dela, basta mover o controle do Play3 usando o SIXAXIS para dar uma espiadinha, ou puxar uma pistola com L1. Treine isso que pode ser útil. Saindo do lixo, siga a rua para mais munição e outra RATION. Com o botão de ação também dá para carregar corpos (em pé), ou acordar pessoas inconscientes (agachado).

Dica: Informações úteis no canto direito superior: o % de camuflagem (quanto maior melhor), o radarzinho redondo exibindo o Norte ("N"), o seu destino (ponto vermelho piscando), e a direção do vento (a seta). Pequenos ruídos, cheiro de sangue e cheiro de cigarro são levados pelo vento e podem revelar a sua presença.

Abra o mapa (pressionando START) e encontre seu destino no final da linha vermelha pontilhada. No mapa, navegue com o analógico direito e use TRIÂNGULO para alternar entre 2D/3D (mapas 3D somente em áreas abertas como esta). R1 e R2 definem a escala de zoom no mapa e os "XXX" são bloqueios. Chegando à rua principal, um blindado desembarcando mais PMCs.

Dica: É mais saudável evitar conflitos. Não adianta mais tirar e recolocar uma arma no R2 para remuniciar (use CÍRCULO). E quanto mais tempo você ficar no combate, maior o seu STRESS e maior o prejuízo na barra de Psyche (a condição psicológica de Snake, abaixo da barra de LIFE). Outra coisa que esgota a barra de Psyche é deixar muito peso nas mãos (itens/armas). Psyche muito baixa prejudica a recuperação de LIFE, a postura e a pontaria, além de deixá-lo inconsciente caso você seja atingido. Se ficar inconsciente, mova rapidamente o analógico esquerdo para os lados até recuperar 1/4 de Psyche para recobrar a consciência.

Siga direto pela rua principal na direção do blindado. Sugiro pelo lado direito da rua, nas sombras. Continue seguindo pela direita até escutar a propaganda da Praying Mantis nos alto-falantes. Siga no rastejo e copie o piso com a OctoCamo (um segundo parado deitado). Olho no anel de ameaças e modere o direcional para andar devagar, ou fará barulho e comprometerá sua camuflagem. Em caso de urgência, aperte e segure TRIÂNGULO enquanto rasteja para se fingir de morto, ou dê toques rápidos no TRIÂNGULO para rolar deitado. E se você aloprar, sempre dê headshots (tiros na cabeça). Quando Snake está segurando uma arma, L1 faz mira instantaneamente na direção da câmera. E outra: atenção quando o % de camuflagem está representado na cor azul (muito barulho na área, melhor para avançar). Use essas coisas a seu favor.

Dica: Inúmeras opções para exploração. Dentro dos armários, os itens nossos de cada dia. Um deles pode ser uma PLAYBOY (equipe-a no menu de armas (Weapons). L1+R1 para plantar a revista, TRIÂNGULO para alternar primeira pessoa, e CÍRCULO para folhear as páginas, então deixe na página mais sensual possível para distrair os inimigos por mais tempo, daí solte os botões. Outro item pode ser o COMPRESS usado para aliviar dores na coluna (e assim restaurar a Psyche).

Próxima área: Snake entra na Zona Vermelha. Existem diversas opções até o destino: ruas laterais, e atalhos por dentro e por cima dos prédios. Pode até brincar de estátua. É melhor você mesmo escolher a rota mais segura para o destino. Confio no seu % de camuflagem. Logo você entra numa construção onde é recepcionado pelo robozinho de Otacon. Com o robô, você recebe armamento novo: pistola Operator calibre 45 e pistola Mk2 de tranquilizantes (armas com ícone vermelho são letais, e armas com ícone azul esgotam apenas a Stamina dos inimigos). Além das armas, Snake também ganha o SOLID EYE (que oferece radar detalhado, binóculos e infravermelho), e o próprio robozinho MARK II que agora pode ser usado para exploração remota no menu de itens.

Dica: O MARK II tem pouco alcance e é limitado à vida da bateria mas funciona com direcionais (mover), X (stealth), R3 (primeira pessoa), L1+R1 (disparar choque elétrico), TRIÂNGULO (bater nas paredes ou desarmar armadilhas), e direcional em cruz (levantar ou abaixar o "pescoço" do robô). Note o controle de Play3 nas mãos de Snake quando você assume o controle do MARK II.

Novamente várias opções até o destino. Suba a escada se quiser olhar a rua. Dobrar a esquina indo por dentro do prédio e no rastejo é mais seguro. Use o MARK II para ir se habituando, e também o Solid Eye: selecione o modo com o menu L2 aberto e saiba que no analógico esquerdo você também pode andar, mesmo no modo Bino (binóculos). Mas vamos continuar pelo lado direito: Saia indo na direção do ponto vermelho/checkpoint até descer pelos degraus entrando no subsolo.

Dica: Entre suas armas está a STUN KNIFE: L1 prepara e R1 corta. Com esta faca, Snake pode dar combos ou espetadas fatais, exatamente como a faca de sobrevivência em MGS3 Snake Eater. E com R2 ela emite uma descarga elétrica que apaga os inimigos (dá pra apagar até dois inimigos de uma vez só). Demora cerca de 5 segundos até que outra descarga elétrica esteja disponível.

Aí embaixo, mude o Solid Eye para Night Vision (QUADRADO com menu L2 aberto) e prossiga devagar. Se você fuzilou PMCs lá fora os rebeldes não devem atacá-lo aí. Chegando à próxima câmara Snake encontra rebeldes feridos. Estamos no território dos caras, então respeito é bom e evita ALERTs. Se alguém disser "Don't move", guarde qualquer arma e não se mova até escutar "Go". Se estiver "na boa" com eles, ofereça uma RATION aos caras pressionando TRIÂNGULO encostado na pessoa (o cara de branco na segunda foto acima costuma jogar uma música de iPod para você em troca da RATION). Na dúvida, sempre avance sem ser visto: quando escutar conversas, saia do corredor, use a OctoCamo para sumir e espere eles passarem antes de continuar. Nos armários encontrados aí há um uniforme rebelde: pegue-o se quiser. Siga recolhendo itens/munições, e no final suba as escadas da última foto acima.

Trama: O dono do macaquinho se chama Drebin, o "lavador de armas" que vende munição e armas licenciadas (o MARK II faz o Delivery). Como presente de boas-vindas, ele entrega a Snake uma M4, uma das armas mais customizáveis em MGS4. No menu de armas você acopla silenciadores, lança-granadas, dispositivos de mira, etc... deixando a M4 na configuração que bem entender. Drebin injeta nanomáquinas em Snake que agora pode usar armas sem ID (e restaurar sua Psyche). Os Drebin Points funcionarão como moeda.

Dica: Drebin compra automaticamente as armas "repetidas" que você encontrar pelo caminho, deixando você com a munição. No menu Weapons você pode agora destravar suas armas (X), comprar novos acessórios (L2) e munição extra (TRIÂNGULO). E no menu Drebin's Shop você pode comprar novidades. Note que domingo e quarta-feira, temos 20% de desconto nestas compras.
Próximo destino: o informante. Pule para o passo 10 se estiver com pressa. Volte pela rua sem saída e recolha a RPG, depois avance até a passagem bloqueada e fuzile o tambor para pegar o SLEEP GAS SATCHEL (um detonador remoto de gás do sono). Suba as escadas para mais munição. Use o Solid Eye em modo NORMAL para localizar inimigos no radar e itens/armas, e desligue-o de vez em quando para recarregar rapidamente a bateria.

Dica: No terceiro piso desta área, ande pela beirada devagar até Snake pendurar-se em modo Hanging, solte-se com X e segure-se durante a queda (TRIÂNGULO). No piso do meio você pega outra RPG que é automaticamente trocada por mais DB (Drebin Points). Além da RPG encontre a DOT SIGHT (alça de mira) no corredor ao lado. Vamos acoplar esta DOT SIGHT na M4: pressione START para entrar no menu de pausa. Entre em Weapons. Selecione a M4 e pressione L2 para customizá-la. Aproveite para providenciar um SUPRESSOR (silenciador) ou dois.

Alterne o Solid Eye para NV e entre pelas ruínas seguindo as pegadas pelo infravermelho. Corpos pendurados no teto podem ser derrubados com um tiro e alguns possuem itens. Escale os objetos com TRIÂNGULO e continue até a área sem chão: aí você passa encostado à parede ou em modo Hanging (pendurado). As PETRO BOMBS são coquetéis molotov arremessados normalmente como granadas (L1 prepara trajetória/intensidade, R1 lança). No final deixe Snake cair, para a primeira animação cômica do game.

Dica: Snake acaba de ganhar um novo item: entre no menu de itens se quiser equipar o DRUM (tambor de metal). Ele pode ser usado como uma CARDBOARD BOX, com a vantagem de você pressionar X para ir rolando (sem exagero ou Snake acaba tonto). E se precisar encher sua barra de Psyche, fique parado embaixo do DRUM ou de uma BOX. Com a Psyche cheia, fique parado para ir restaurando seu LIFE automaticamente.
Volte um pouco para recolher mais coisas, por exemplo o energético REGAINER que recupera LIFE e Psyche a cada dose. Siga pela rua com cuidado e pelas sombras (deite-se para aumentar o % de camuflagem). Atenção aos caras que saem das ruas laterais. Observe o anel ao redor de Snake e/ou o radar do Solid Eye para detectar presenças. Essa guerra não é sua, mas caso você seja visto pelos rebeldes árabes, ignore-os e ataque os soldados das PMCs: logo os rebeldes ajudarão na sua investida. Use as barricadas da calçada à esquerda para progredir atacando, ou entre direto pelas ruas da direita nos acessos alternativos ou passando por baixo de obstáculos. Pelo caminho, novos itens... e morteiros (TRIÂNGULO para assumir morteiros e metralhadoras, R1 para disparar). Use o robozinho MARK II se quiser, e evite o caminho do blindado. Atenção ao LIFE e ao stress provocado se você entrar em combate: restaure sua Psyche com o energético REGAINER antes de prosseguir para o destino. São necessários dois impactos de uma arma pesada para neutralizar um tanque/carro de combate. Se vai usar a RPG contra o helicóptero, faça mira em primeira pessoa dando um toque no TRIÂNGULO depois de segurar L1. Entre no palácio usando qualquer uma das portas.

Dica: Chegue por trás de um inimigo e aponte uma arma na direção dele para rendê-lo. Depois que ele levantar as mãos, pressione TRIÂNGULO para dar uma geral no cara... e TRIÂNGULO novamente nas partes onde Snake encontrar itens ou munição... e TRIÂNGULO novamente no saco do cara para ele apagar.

Uma vez dentro, explore a área recolhendo os itens e desarmando as armadilhas: rasteje sobre as minas soníferas, dispare, ou recolha-as com o MARK II. Se encontrar armadilhas com lasers, não tente passar nem desarmá-los: procure outro caminho e suba. Cuidado nos degraus minados com Claymore, pois estas só aparecem nitidamente no infravermelho. Vamos para o último andar deste prédio.

Trama: Lembra do carinha dando um barro? Ele se chama Johnny Akiba (o sentinela cagão de MGS1).

Akiba, Ed e Jonathan são os membros da equipe RAT PATROL TEAM 01, liderada por Meryl Silverburgh (a filha do Coronel Campbell). Atenção aos toques no X durante os flashbacks quando eles se reencontram. Meryl fala sobre o sistema SOP ("Sons of the Patriots"), que monitora os soldados e as armas das PMCs, através das nanomáquinas controladas por IAs (inteligências artificiais). Sob ordens da ONU, a equipe de Meryl acaba de rastrear e encontrar Liquid Snake. Meryl fica indignada ao saber que Campbell está envolvido na infiltração de Snake, pois ela não perdoa o fato de Campbell ter se casado com uma mulher da idade dela. Ed detecta que o prédio foi cercado por uma unidade de FROGS (a guarda particular de Liquid).



É ótimo trabalhar com Meryl de novo (finalmente). Siga e proteja a gatta. Aliás, fique junto a eles até chegarem ao térreo. Se qualquer membro da Rat Patrol morrer aí, já era. Mantenha Meryl e Akiba perto. Ela é a comandante e ele joga munição para Snake. Fuzile as FROGs com uma submetralhadora (gosto da P90) e olho na barra de LIFE. O MARK II também é uma opção na cozinha do palácio. Na área apertada do segundo andar, Akiba fica inconsciente: agache em cima dele e vá pressionando TRIÂNGULO até ele acordar. Continue até Akiba desativar os lasers, recolha os itens (incluindo o macarrão NOODLES que funciona como RATION) e siga o pessoal. Granadas STUN também ajudam (desvie o rosto de Snake da explosão). Quando a escavadeira arrombar a parede, fique na porta com Meryl dando cobertura pro resto da galera. Logo vocês chegam ao elevador e eles pulam pelo fosso. Volte e recolha os itens antes de segui-los.

Curiosidade: "Akiba" é uma referência ao distrito de Akihabara em Tokyo, onde são vendidas as últimas novidades em tecnologia eletrônica... e Johnny é o especialista em eletrônica da Rat Patrol.

Meryl: "A rede de nanomáquinas no corpo de cada membro da unidade nos permite compartilhar nossos sentidos."

Meryl marca o destino de Snake no seu mapa. Depois de Otacon lembrar a você que Liquid está no próximo acampamento, reassuma e pegue os itens no estacionamento antes de subir para a rua. Salte por cima dos caixotes e saia para a zona de guerra ao ar livre. Ande até a esquina e chegará um tanque dos rebeldes. Se estiver "de bem" com eles, avance seguindo este tanque. Evite os PMCs que atacam de dentro dos prédios. As próximas esquinas estão bloqueadas, então para chegar à rua seguinte é preciso subir uma escada (terceira foto abaixo). Suba a escada e dê a volta até cair na outra rua e disparar a próxima animação...
... na qual você é apresentado às meninas: B&B Corps ou unidade "Beauty and the Beast" ("Bela e a Fera"). Relaxe por enquanto. Vamos derrubar essas 4 nos próximos atos. Sem stress.
Vá na direção noroeste (rua à esquerda) e espere os dois PMCs passarem por você. Use MAGAZINES (carregadores vazios) para distrair os outros na esquina (evite o PMC que está em cima do blindado). Para eventualidades, deixe pronta a pistola Mk2 (tranquilizante, ícone azul). Entre no prédio à esquerda (aí dentro encontre "Theme of Solid Snake" para o iPod), dê a volta e entre rastejando pelo vão no muro após o chafariz sempre na direção do destino (ponto vermelho piscando). Mova-se pela grama e por baixo dos caminhões, longe do patrulhamento, das guaritas e do helicóptero. Logo você chega à porta vermelha atrás das barracas (última foto abaixo). Entre.

Trama: Snake encontra Liquid. Meryl lembra Snake que está apenas investigando atividades PMC e que não pode ajudá-lo a matar Liquid. Liquid manda ativarem o Sistema e todos os soldados começam a perder o controle (exceto Akiba). Snake se aproxima e é visto por Liquid. Snake vê Naomi Hunter (a geneticista de MGS1), e depois é ajudado por Akiba antes de apagar.

Fim do primeiro ato

Briefing: Sunny traz ovos para Snake e Otacon, que assistem a um vídeo enviado por Naomi Hunter e decodificado com a ajuda de Sunny: Naomi diz que está presa na América do Sul sendo forçada a pesquisar as nanomáquinas criadas a partir do FOXDIE, para que Liquid consiga dominar o Sistema SOP e controlar todas as PMCs. Roy Campbell entra em contato informando que a PMC chamada "Pieuvre Armement" está na região, rechaçando os rebeldes do antigo regime. Esta guerrilha ajudará Snake a encontrar Naomi sem ser visto.


ATO 2: SOLID SUN (América do Sul)


Snake diz a Campbell que os dados sobre as 12 pessoas que Otacon recuperou cinco anos atrás (no final de MGS2) obviamente são falsos, pois os Patriots ainda devem estar vivos controlando as PMCs. As ambições de Liquid com sua PMC "Outer Heaven" não diferem das de Solidus (e de Big Boss): libertar os guerreiros do controle dos Patriots. Snake avista alguns rebeldes capturados, além de Laughing Octopus e Vamp. Otacon diz que Mei Ling dará suporte a eles a partir de um antigo navio de treinamento chamado "Missouri" onde ela é a capitã.

Um bom brasileiro se sente em casa nesse ambiente, mas dê START observando o terreno e os prédios no mapa antes de se mexer. Ponha os PMCs para dormir com a Mk2, ou fuzile todos observando a Psyche. Se fizer isso a tempo, os rebeldes abrem a porta do prédio sul para mais itens: a shotgun TWIN BARRELL e um uniforme de rebelde sul-americano que você pode trocar no menu Camouflage. Depois eles avançam para o Norte, na mesma direção de seu objetivo. Use a camuflagem da OctoCamo inteligentemente para pegar itens sem ser visto. Aproveite os inimigos distraídos em combate e o avanço dos rebeldes limpando o caminho. Entre nos prédios, celeiros, suba nos telhados/caixotes e rasteje nas partes baixas. Saindo da aldeia inicial, siga para o destino (o ponto vermelho, não a seta que indica a direção do vento). Duas opções: pela estrada ou por cima.

Dica: No terceiro prédio norte, suba a escada para mais itens, e passe para o outro piso saltando com X: segure TRIÂNGULO no ar para se segurar na beirada e subir.

Trama: Campbell contacta Snake apresentando Rosemary... a mesma Rose responsável pelo SAVE de Raiden na Big Shell (MGS2). Ela será a "conselheira psicológica" de Snake responsável em manter alta sua barra de Psyche, com dicas como as que você já viu no Primeiro Ato. Rose é a esposa de Campbell desde que Jack Raiden desapareceu para encontrar Sunny, a filhota de Olga Gurlukovich (que nem havia nascido quando Snake colocou Olga para dormir no TANKER).

Três curiosidades sobre Rose: Se você morrer, contacte-a logo após usar o CONTINUE e ela diz que isso foi apenas uma consequência do estado psicológico de Snake durante uma missão. Cada dia da semana ela usa uma blusa diferente. E segure TRIÂNGULO enquanto ela fala para acelerar a animação do Codec e olhar os peitinhos dela balançarem.

Dica: Outros dois modos de restaurar a Psyche são a erva "Muña" que você encontra em determinados lugares durante este ato, e os cigarros (adorei a marca... devem ser melhores que o Lucky Strike).

Faça a curva e verá os rebeldes. Estes são mais amigáveis do que os rebeldes árabes. Avance atrás deles sem ser notado e neutralizando a patrulha PMC. Aqui eu gosto do caminho pela esquerda. Oriente-se pelo mapa se preciso ou explore a área com o MARK II. Logo os rebeldes e PMCs entram em conflito. Cubra a progressão dos rebeldes como puder aproveitando o armamento dos soldados abatidos pelo caminho, e siga até a próxima mudança de área na entrada sinuosa da Estação de Força, onde receberá um Codec de Raiden avisando sobre uma emboscada à frente.

Dica: Se ficar sem munição, entre no menu Weapons e dê TRIÂNGULO em cima da arma para comprar mais (defina a quantidade e compre: "BUY"). Olho na barra de LIFE, na Psyche e no nível de stress. Se necessário, use uma dose do REGAINER, ou escute música no iPod (com o menu L2 aberto, gire o analógico direito e selecione a música com R3). Eu prefiro avançar disfarçado de caixa ou de tambor de metal para reduzir o stress.

Power Station [Estação de Força]: De fato, nesta área a coisa fica nervosa. A primeira vez que joguei aqui, fui visto só porque perdi a calma, então você já sabe o que NÃO fazer. Mantenha a pistola Mk2, mas equipe também um rifle de longa distância (compre alguns silenciadores), e granadas ou molotovs. Avance com os rebeldes até eles trocarem tiros com os PMCs abertamente. Detone os PMCs: os snipers na planície leste, e os que impedem o avanço dos rebeldes nas barricadas e torres em frente. A próxima construção no mapa é a Estação de Força. Avance rastejando com cautela e atacando os PMCs. Recomendo que você suba pela trilha da direita (primeira foto abaixo) e ajude os rebeldes a dominarem a estação. Se quiser tentar entregar RATIONs a eles, alguns dão munição a você. Passe pelas barricadas até os fundos da estação.

Curiosidade: Caso você mate uma quantidade excessiva de inimigos, Snake será atormentado por um flashback de Liquid dizendo uma das frases que ele usa no alto do Metal Gear REX em MGS1: "You enjoy all that killing" ("Você adora toda essa matança"). Este flashback faz Snake vomitar e compromete a Psyche.

Trama: Logo depois da estação, você encontra o lavador de armas. Drebin diz que localizou Snake pelas nanomáquinas que ele injetou no Oriente Médio (Snake é um ótimo cliente), e fala sobre as B&B Corps ("Beauty and the Beast"): as quatro receberam ordens de matar "um tal Solid Snake".

Dica: Atenção total aos toques de L1 à esquerda (primeira pessoa), e X à direita (flashbacks). A dica quente é sobre as diminuições na barra de Psyche: quando o estado psicológico de Snake for afetado por algo frustrante durante uma animação, recupere a Psyche rapidamente pressionando X várias vezes.

Drebin fala que as gatas B&B eram originalmente vítimas de guerra severamente traumatizadas, que acabaram transformadas em máquinas de guerra: Laughing Octopus, Raging Raven, Crying Wolf e Screaming Mantis.

Drebin: "Os resquícios de humanidade estão escondidos no fundo delas. A Fera... isso é o que se vê do lado de fora."

Ele diz que elas sobreviveriam apenas alguns poucos minutos fora dos trajes... E completa dizendo que os PATRIOTS já não são mais humanos; são a guerra, a lei do mundo... Os EUA em si, a economia de guerra, o Sistema. E uma rede impenetrável de IAs que controla o SOP via nanomáquinas.

Você está seguro se ajudou os rebeldes a tomarem a estação, então dê um passeio recolhendo novas armas e mais itens inclusive lá em cima: vá para os fundos da estação e identifique escadas e cabos de força pelo infravermelho. Senão vá embora na direção do objetivo. Siga os rebeldes, vá pela estrada ou pegue os itens na parte superior, evite qualquer patrulha que apareça e chegue no ponto destino.

Codec de Raiden: ele obteve a localização de Sunny em troca de ter encontrado o corpo de Big Boss para a líder de uma resistência na Europa Oriental... alguém chamada Matka Pluku (Big Mama).

Confinement Facility [Instalação de Confinamento]: Vá até a primeira árvore pegar a munição e daí alterne o Solid Eye para Binos e estude esse mapa. O terreno começa a ficar complexo e os rebeldes serão recebidos por PMCs, helicópteros e carros de combate. Diversas opções aqui: avance por qualquer um dos dois flancos, ou siga por dentro d'água indo pelo centro (veja a próxima dica). Como falei antes, ignore o conflito ou ajude os rebeldes atacando os PMCs e veículos (você já deve ter um belo arsenal de armas anti-carro e antiaéreas, mas se você é daqueles que gosta de seguir a cartilha, procure uma lista completa das armas pesquisando "MGS4 weapons list" em qualquer google da vida). Meu conselho é entrar nessa instalação pela trilha noroeste.

Dica: Esqueça as aulas de natação em MGS2 e MGS3. Em MGS4 você pressiona X para mergulhar. Uma vez dentro d'água, basta usar os direcionais analógicos para mover Snake ou segurar X para voltar à superfície. Atenção à barra de Oxigênio: ela está submetida à Psyche, assim como a barra do modo Hanging (pendurado).


Seja como for, continue e nesta mesma área você cruzará a estrada por onde chega o carro de combate. A construção grande no mapa está infestada de PMCs (e itens). Evite os inimigos que saem para interceptar os rebeldes: eles estão abrigados atrás das viaturas e ao redor dos muros. Se vai explorar, salte pelas janelas com X, escale (ou encoste em) objetos com TRIÂNGULO e mantenha o % de camuflagem alto.

Suba na guarita se quiser uma panorâmica. Nas construções menores na parte de trás da instalação você encontra mais itens, e talvez outro grupo de rebeldes aguardando serem executados pelos PMCs. Novamente, eu aconselho seguir pelo lado noroeste pois a estrada nordeste está bloqueada.

Alternativamente visite a área oculta a oeste da entrada da mansão para encontrar o VSS (rifle sniper com silenciador), dentro de uma cabana.



Dica: Vamos tunar essa M4: L2 em cima da arma no menu Weapons. Você já deve ter acoplado silenciadores e uma alça de mira decente. Agora aumente seu poder de fogo com um XM320 (lançador de granadas), ou com uma MASTERKEY (chave-mestra para acoplar shotgun). O disparo normal continua no R1, e o XM e a shotgun são disparados no R2. Atenção ao tempo de recarga.

Vista Mansion: Chegamos à entrada da mansão onde Naomi está presa. Siga os rebeldes pela esquerda: eles usarão uma escavadeira para invadir o pátio da mansão. Passe pelo portão arrombado e vá pelo lado direito do pátio (leste), dando a volta por trás das barracas. Suba os degraus e será seguido por alguns rebeldes. Continue rastejando ao longo do muro e logo verá uma janela que usaremos para entrar na casa grande (terceira foto abaixo). Uma vez dentro, localize as escadas e alguns PMCs descerão os degraus. Use o disfarce de BOX na dobra da escada, espere eles passarem e suba. No salão do segundo andar, recolha os itens e olhe a foto no teto (acima da cama de casal) para aumentar a Psyche. Saindo pela porta leste, você ganha acesso ao telhado e pode usar a metranca ou o morteiro para agilizar o lado dos rebeldes. Senão, vá para a clarabóia que está aberta e caia dentro. Desça os degraus para a adega e suba a escada no final.

Dica: As defesas da mansão ficam na entrada principal e no telhado. Evite entrar pelas portas. Se precisar recarregar as baterias do Solid Eye, reduzir o stress ou recuperar Psyche/LIFE, use o disfarce de BOX (ou DRUM).

Trama: Snake encontra Naomi (atenção aos flashbacks no X). Ela diz que foi forçada a cooperar. O plano de Liquid é usar as nanomáquinas do SOP para controlar os sentidos e emoções das pessoas, inibindo os sentimentos de culpa das tropas pelas matanças e atrocidades de guerra. Porém, o corpo da pessoa rejeita as nanomáquinas e esta rejeição deve ser controlada por drogas. Naomi analisa Snake e diz que ao contrário do que ele pensa, seu envelhecimento acelerado não tem nada a ver com o FOXDIE. Isso foi uma medida de segurança programada durante a clonagem de Big Boss em 1972 para evitar a longevidade dos clones. Segundo ela, Snake tem agora no máximo seis meses de vida.

Dica: Quando Naomi se agacha na frente de Snake após ele pegar o cigarro, pressione L1 uma ou duas vezes.

Naomi mostra a mutação sofrida pelo FOXDIE nos últimos nove anos (desde que ela o injetou em Snake, em Shadow Moses). Ela diz que não existem anticorpos para o vírus, e que em três meses, o FOXDIE que Snake leva no sangue será transmitido pelo ar e matará indiscriminadamente qualquer pessoa perto dele. Em outras palavras, o organismo de Snake se tornará uma arma biológica.

Snake: E se eu escolher morrer antes?

Naomi: Quando o hospedeiro morre, o vírus morre com ele.

Trama: Além do vírus antigo, Naomi diz que o sangue de Snake tem uma nova versão do FOXDIE que ela nunca viu. Ela entrega um estojo de seringas com a mesma substância que inibe os efeitos das nanomáquinas nos soldados. Este item pode restaurar sua Psyche mas deve ser usado sem excessos ou produzirá o efeito inverso. Naomi termina dizendo que Liquid decidiu assumir o controle do SOP para destruir os Patriots, e que o nome deste plano é "Guns of the Patriots" ("Armas dos Patriots").
23. Naomi é levada embora e o centro de pesquisas é invadido pelas FROGs. Esconda-se atrás (ou embaixo) de algum objeto e localize-as pelo radar. Sugiro a seguinte combinação: pistola Mk2, SLEEPING GAS SATCHEL (detonador remoto de gás sonífero), e MAGAZINES (carregadores vazios) para distrai-las. Ponha todas para dormir sem ser visto, a menos que o seu estilo seja sair fuzilando todo mundo.

Faça o que fizer, preste atenção na configuração desse lugar. Após tirar todas de combate, você sai do modo CAUTION. Vá para o corredor lateral em direção à saída. É isso. Você está na primeira arena de MGS4.



.:: Laughing Octopus ::.



Não tá engraçado?"

Detonadas as pererecas, vamos ao prato principal. Primeiro, Solid Eye ativado em modo NORMAL para economizar as baterias e localizá-la pelo radar. Segundo, entenda que suas opções contra cada uma das quatro Feras são múltiplas, portanto vou evitar falar sobre armas deixando você livre para usar as que prefere de acordo com a SUA estratégia pessoal. As defesas de Octopus são sofisticadas: lançar nuvens de tinta negra e assumir o disfarce de várias coisas pela área (eu não vou estragar as surpresas). Esqueça as portas e os armários, evite lugares sem saída, procure-a pelo teto e nas paredes, observe o anel de ameaças ou alterne o Solid Eye para NV. Fique longe dos tentáculos, que dão porradas perigosas e eletrochoques. Se um tentáculo agarrar você, mova o direcional para os lados rapidamente até ela soltar. Saia do campo de tiro ou pule pelas janelas internas quando ela atirar, e reaja quando ela estiver recarregando. Aguarde sem se mover para recuperar LIFE quando ela está oculta, mas fuja dos pequenos globos explosivos. Ela gosta de entrar e sair pelas janelas. Quando estiver fazendo mira ou andando em primeira pessoa, não precisa soltar L1 para ficar saltando para frente, para trás e para os lados (corra e pressione X normalmente). Tente zerar a energia dela sem perder tempo. No final ela assume uma forma arredondada e rola na sua direção: este ataque é cruel, assim proteja-se rapidamente em cima (ou embaixo) de algum objeto e contra-ataque.

Laughing Beauty: Na sequência, ela tira a armadura de metal. Aqui você quer zerar ou o LIFE ou a Stamina dela sem deixá-la encostar em você (a menos que sua curiosidade mortal mande você deitar numa cama e ver o que acontece depois). Não faça pontaria no rosto da menina pois ela desvia. Dispare nas partes "gostosas" dela e em pouco tempo você coloca um ponto final no sofrimento da polvinha risonha.



Drebin conta o passado de Octopus: A aldeia onde ela cresceu na Escandinávia chamava-se "Vila do Diabo". O local foi invadido e destruído por fanáticos, e ela foi forçada a ficar dando gargalhadas enquanto torturava e matava seus familiares e amigos, e depois banhava-se no sangue deles. Snake pega a FaceCamo de Octopus e agora pode usar isso no menu Camouflage.

Você reassume fora da mansão e sem nenhum destino marcado no mapa. Volte à mansão se deseja mais noodles e anestésicos. Raiden diz que você precisa rastrear as pegadas dos sapatos de Naomi (usando o Solid Eye em modo Bino ou NV). Ao longo do caminho entre você e Naomi existem áreas minadas e emboscadas, então vá com cuidado e usando a FaceCamo. Pode levar uns minutos até você se acostumar às minúsculas pegadas do salto-alto de Naomi, então vamos agilizar: Siga as bifurcações da trilha nesta ordem: primeiro à esquerda, depois atravesse a ponte, depois à direita, depois pelo centro onde há uma sentinela deitada em cima, e depois do carinha escondido vá pelo centro novamente seguindo o barulho de água corrente. Atravesse o rio mostrado na última foto abaixo e Otacon observa que as pegadas de Naomi sumiram.
Depois do rio: cuidado com o Solid Eye daí para frente, pois ele emite um som que as FROGs detectam. Vá à esquerda (a trilha da direita leva para o mesmo lugar mas é uma emboscada), depois no centro. Na próxima bifurcação as pegadas do salto-alto de Naomi reaparecem indo para o centro de novo. Entre devagar, pois neste acesso as pegadas levam à direita na próxima: Pare. Entre rastejando pela ESQUERDA pois há uma FROG metida a sniper de tocaia. Depois, siga pela esquerda novamente passando pelos dois PMCs. E finalmente entre à direita na última e logo depois à esquerda para dentro do túnel mostrado na última foto abaixo.

Dica: Dê uma geral nessas FROGs... só tome cuidado onde enfia a mão.

Trama: Snake encontra Naomi sendo levada por Vamp e soldados PMC para dentro de um helicóptero. Apesar de levar outro tiro na testa, Vamp manda os PMCs do helicóptero tomarem a injeção que inibe as nanomáquinas. Eles decolam e os Gekko chegam ao local, mas Naomi e Snake conseguem escapar com a ajuda de Drebin, que pega a estrada de retorno. Fora do helicóptero, os PMCs que não tomaram a injeção começam a agir como zumbis.

De volta à mansão, assuma a metralhadora do carro de combate (TRIÂNGULO) e fuzile os exoesqueletos que bloqueiam o caminho. Solte a metralhadora e dispare com suas armas para derrubar os PMCs que se aproximam tentando subir no carro (ou porrada neles). Limpe o caminho até Drebin tirar vocês daí.

Na Instalação de Confinamento, fuzile os Gekko e não deixe nada se aproximar, derrubando quem subir no carro e tentar pegar Snake por trás. Tire os Gekko do caminho e Drebin continua.

Chegando à Estação de Força, seu alvo é o portão de saída entre os latões (terceira foto acima): comece a detonar tudo com a metralhadora do carro. Quando Drebin manobrar, atire no blindado que persegue vocês. Depois de ferrar o blindado, concentre todos os disparos no portão até derrubar as duas metades dele. Saindo pela rodovia, continue fuzilando tudo até o final da perseguição quando vocês capotam dentro da cidade... e Raiden entra em cena debulhando alguns Gekko.

Novamente os Gekko contra Snake a pé. A tática mais eficaz e "barata" aqui é selecionar sua RATION, esquecer o armamento e ir embora para o checkpoint, correndo e saltando para evitar as rasteiras deles. O caminho mais reto possível é o mais seguro... pelo meio da feira e sem escalas.

E aqui vai o resumo tramático da próxima animação (e eu vou fazê-lo do modo mais sério possível): Snake e Naomi embarcam no helicóptero de Otacon. Raiden luta com Vamp (mas infelizmente nenhum dos dois morre), até Otacon resgatá-lo. Vamp avisa Liquid que Naomi fugiu com eles conforme o planejado. No helicóptero, Naomi diz que foi uma das responsáveis pelas nanomáquinas de Vamp que fecham os ferimentos dele (inclusive esses tiros de fuzil na testa).



Fim do Segundo Ato
Briefing: Depois de ensinar noções de culinária a Sunny, Naomi diz a Otacon que Liquid está na Europa Oriental procurando o corpo de Big Boss (e seu DNA) para obter o controle total do SOP. Solid Snake e Liquid são diferentes de Big Boss, por isso eles criaram Solidus. Naomi diz que as células do corpo de Big Boss estão sendo mantidas vivas até os dias de hoje. Otacon fala sobre a inteligência precoce de Sunny. Naomi transa com Otacon e com isso ele fica perdidamente apaixonado por ela.
ATO 3: THIRD SUN (Europa Oriental)



Na plataforma, Snake desembarca do trem em uma área sob controle da "Raven Sword", outra PMC sob o domínio de Liquid. Sua tarefa aí consiste em fazer contato com Big Mama, a líder da resistência local que sabe o paradeiro do corpo de Big Boss. Meryl acaba de conseguir permissão dos EUA para reunir tropas do exército e dos fuzileiros na região, e se sente pronta para atacar Liquid. Ela diz que não está sob ordens de Campbell e se mostra preocupada com Snake:

Meryl: "Não arrisque sua vida sem motivo... Pra mim você ainda é uma lenda, um herói. Eu sei tudo que você fez quando era jovem. Foi o que me motivou. Não vou aguentar você morrer por algo tão sem sentido. Sua causa é a nossa causa agora. Você não tem que fazer isso."

Snake: "Não sou herói... nunca fui... Sou só um velho matador... contratado pra fazer um wet work."
("Wet Work" em Inglês vem do termo "Mokroye Delo" em Russo: uma antiga gíria usada pela KGB para se referir a um assassinato ou algo em que a pessoa molha as mãos em sangue; literalmente "Serviço Molhado" em Português)

Meryl: "Tá bom... Então a gente só tem que pegar o Liquid antes que você pegue...
Eu posso ter amado você uma vez, mas agora você está senil demais pra encarar a verdade. Acorda pra realidade, Cobra Velha...
E fica fora do nosso caminho."

Otacon informa sobre o toque de recolher, dizendo que Snake só vai encontrar PMCs pelas ruas, e que o Signal Interceptor pode entrar na frequência deles para receber dados sobre membros da resistência localizados na área (que vão direto para o seu mapa). Otacon também diz que Naomi foi procurar o Doutor Madnar para ajudar Raiden a fazer uma hemodiálise.

Snake sai da estação ferroviária para as ruas da cidade vestido à paisana, como o personagem principal de Snatcher (outro jogo de Hideo Kojima), com o Signal Interceptor no menu de itens e nenhum ponto vermelho marcando seu destino no mapa, visto que você terá que localizar e seguir alguém da resistência até chegar à Big Mama. O que vai acontecer com você até chegar a ela pode afetar sensivelmente a sua interpretação dos próximos passos. Dito isso, ande até a esquina e eu espero que você consiga seguir o suspeito mostrado na animação sem ser visto. A área onde ele está é representada por um gigantesco retângulo laranja no mapa.

Dica: Deixe à mão o seguinte: pistola Mk2 de tranquilizantes, Cardboard Box e o MARK II para eventualidades. A menos que aconteça de você perdê-lo de vista, o melhor item é o Solid Eye em modo NORMAL... senão você precisará do Signal Interceptor para encontrar outro alguém para seguir. E se for visto, fuja e se esconda mas não ataque a pessoa que está seguindo.

Centro da cidade: Siga o carinha que assobia, e faça isso sem pressa e discretamente, usando tudo o que há disponível pelo cenário para Snake não ser visto, e favor não tropeçar em objetos soltos como por exemplo latinhas na rua. Às vezes ele anda, corre, se esconde, olha para trás... E caso ele seja visto por algum PMC, ajude-o sem ser visto por ninguém e antes que ele seja detido, ou você perderá tempo localizando outro membro da resistência. Se o cara empacar, provavelmente o caminho à frente dele está bloqueado por soldados: neste caso, cuide dos PMCs de forma rápida e discreta. Ele vai entrar em um parque (as vezes ele volta e dá um mijão), e logo você vai escutar um helicóptero ao longe. Evite sair da rota para recolher itens ou você pode perder o cara de vista. Se tudo correr bem, ele deve ir na direção norte. Nas próximas áreas, as ruas terão mais PMCs, além de veículos em patrulha (passe longe do holofote desses helicópteros).

Curiosidade: Sim, a música que ele fica assobiando é a mesma que Sunny canta nos briefings.

Atenção quando o cara da resistência entra num beco e se disfarça de PMC: preste atenção no jeitão dele para distingui-lo quando ele se misturar aos verdadeiros PMCs pois isso deve acontecer logo. Continue e fique longe do cara sem se afastar dele (entendeu essa tática?). Enquanto ele estiver disfarçado de PMC ele anda devagar, portanto faça o mesmo e não se exponha desnecessariamente. Quando ele tirar o disfarce, você chegou ao esconderijo de Big Mama. Fique firme até entrar a próxima animação.

Trama: Snake entra na catedral, domina os caras da resistência e encontra Big Mama, a mãe de Solid Snake e Liquid, a mulher usada na experiência "Les Enfants Terribles" que carregou os embriões clonados no ventre... para os Patriots. Big Mama diz que Liquid quer ela morta, que ele já foi Ocelot antes de ser totalmente dominado por Liquid, e que agora Liquid está em guerra contra Zero, o fundador dos Patriots durante a Guerra Fria, 40 anos atrás. Eis meu "breve resumo" das palavras dela a Snake:
Big Mama: "Zero fundou os Patriots para gerenciar e controlar o Estado Americano. Um controle que perdurou muito tempo após o fim da Guerra Fria. A organização se tornou uma concha vazia e continou a funcionar através de inteligências artificiais. Estas IAs foram responsáveis por criar o modelo econômico baseado na guerra, e deram origem ao Sistema SOP (Sons of the Patriots). Mas parte da culpa foi minha. Foi logo depois de 1964, quando eu conheci Big Boss, o seu pai, em uma operação da CIA chamada "Snake Eater", que envolvia uma nova arma soviética. O cabeça da operação era o homem chamado Zero, comandante da unidade FOX. Minha missão era dar suporte a Naked Snake, o codinome do seu pai na época... e ao mesmo tempo roubar um microfilme com dados sobre uma fortuna acumulada pelos aliados durante a Segunda Guerra Mundial. Zero usou esta fortuna criando uma organização chamada Patriots. Os membros iniciais eram Big Boss, Sigint, Para-Medic, o comandante Zero, e o informante soviético: Ocelot, que agora é Liquid. Seu pai me resgatou em Hanoi e eu entrei na organização por causa da unidade de pensamento proposta por Zero com base no modelo de The Boss, uma agente exemplar que foi assassinada pela própria CIA.

O objetivo inicial da organização era estar perto do espírito dela, e Zero decidiu usar o último discípulo dela para controlar as massas e até os ricos, transformando Big Boss em um ídolo através de exageros e mentiras sobre seus feitos. Todo povo precisa de um herói nacional para ser manipulado. Mas os tempos e as políticas mudaram com os tempos, e o poder subiu à cabeça de Zero. Big Boss cansou de ser o fantoche idolatrado. Zero precisava manter o controle perpetuando a existência de Big Boss, o ícone da organização... então Zero embarcou secretamente em um projeto de clonagem liderado pela Doutora Clark, conhecida na época como Para-Medic. O projeto Les Enfants Terribles teve sucesso após dúzias de fracassos. Eu fui voluntária para a gestação de um óvulo fertilizado. Nove meses mais tarde, dei a luz a você e a Liquid. Para mim não interessava que fossem clones, ou que tivessem manipulado seu DNA. Eu amava o seu pai e adorei carregar você no útero, mas Big Boss abandonou a organização, saiu dos EUA e criou sua própria companhia de mercenários.

Eu sinto muito... o seu pai nunca quis você.
Zero continuou acumulando riqueza por meio de inúmeras guerras até influenciar diretamente o governo. Os Patriots cresceram exponencialmente com o acesso às informações digitais, e começaram a ditar o destino de diversas nações no planeta. Uma distorção total do nobre exemplo de The Boss... e isso iniciou uma guerra entre Zero e Big Boss. Foi quando Big Boss retornou aos EUA com um plano secreto: assumir o comando da Unidade FOXHOUND para levantar dois Golpes de Estado contra Zero, em Outer Heaven e em Zanzibar... E você, o próprio clone dele, conseguiu derrubá-lo nas duas vezes. Big Boss e Gray Fox ficaram à beira da morte, e Zero recuperou os corpos deles. Gray Fox foi reconstruído e transformado no cyberninja. Big Boss voltou a ser um prisioneiro de Zero, desta vez mantido em estado vegetativo por nanomáquinas. Zero perdeu a fé no mundo, e desenvolveu para os Patriots um sistema eletrônico de tomada de decisões, através de uma network de IAs: GW, TJ, AL e TR... como uma espécie de Monte Rushmore digital, para controlar o fluxo de informações digitais sobre Economia, Política, Leis, Moral.
Ocelot e eu tentamos libertar Big Boss contratando Naomi Hunter, uma autoridade em genética que poderia reprogramar as nanomáquinas... e usando Gray Fox para matar a Doutora Clark. Ocelot torturou o Chefe do DARPA, Sigint, e fez a morte dele parecer um acidente durante o incidente em Shadow Moses. Ocelot não estava lutando pelo Pentágono, nem pelos Russos, e muito menos por Zero. Ele idolatrava Big Boss e estava lutando por ele. Ao receber o braço implantado de Liquid Snake, Ocelot ficou louco e assumiu a personalidade de Liquid. Eu era a última. Foi quando Raiden apareceu para me ajudar, me indicando a localização do corpo de Big Boss graças aos dados obtidos via GW... E com isso, conseguimos recuperá-lo."
Big Mama leva Snake até o corpo de Big Boss, e Otacon liga avisando que Naomi desapareceu. Neste momento, o esconderijo da resistência é descoberto pelos pequenos Scarab (mini-Gekko). Atenção ao L1 (e ao L1 secreto logo depois dele). Liquid envia suas tropas e Big Mama ordena a retirada imediata da resistência.
MGS1 tinha uma perseguição memorável e MGS3 também... e agora conseguiram fazer uma melhor ainda.
Lembre-se que uma carona na moto de EVA sempre garante munição infinita, então equipe seu armamento: submetralhadoras (sugiro a P90), a shotgun TWIN BARREL, granadas, ou qualquer coisa que Snake possa disparar usando apenas uma das mãos. Atire contra os PMCs, jipes, Gekko, FROGs nas calçadas, nas paredes, no teto das vans... resumindo atire em tudo o que vier pela frente, pelos lados e por cima. Acertar os barris explosivos é uma boa idéia também. Segure TRIÂNGULO para se proteger atrás dela. Solte L1 quando precisar olhar para a frente automaticamente (ou se quiser aproveitar o passeio em terceira pessoa). O que quer que você faça, proteja as motos e as vans.

Dica: Em determinadas armas, deixe o menu aberto em cima da arma (segurando R2) e pressione TRIÂNGULO para alterar o método de disparo ou CÍRCULO para alterar a munição. Este é um péssimo momento para consultar a lojinha do Drebin.

Na segunda parte da perseguição, os alvos principais são inimigos áereos: Raging Raven e seus minions. Só não descuide dos jipes e das FROGs que estão a pé. O Solid Eye sempre ajuda... mas fique atento à barra de LIFE. Na próxima animação, EVA tem flashbacks desagradáveis e depois disso Snake vai para a entrada da torre à frente. Respire fundo.
.:: Raging Raven ::.



Suba até a parte mais alta da torre para recolher tudo pelo caminho e ter uma boa noção de seu espaço efetivo. Como falei na Octopus, suas opções contra uma Fera são múltiplas, então você escolhe suas armas. Obviamente eu posso sugerir os rifles de repetição rápida e toda a artilharia antiaérea, mas prefiro ajudar com o cenário: se você subir todos os degraus ficando a apenas 5 degraus do último lance de escadas no piso do telhado, você está no local mais seguro desta arena (embora não tenha o melhor campo de tiro). Atire nos minions dela, estão todos no radar do Solid Eye. Aliviar a maior quantidade possível de inimigos melhora sua vida contra Raven depois: além de atacar, eles revelam sua posição a ela. Se você nunca teve instrução de artilharia antiaérea, é o seguinte: faça pontaria e dispare continuamente alguns metros À FRENTE da trajetória do alvo para acertá-lo facilmente. Em outras palavras: não atire onde eles estão, e sim AONDE estão indo. Concentre-se em 1 alvo de cada vez para resultados melhores. Cuidado com os vôos rasantes dos minions por dentro da torre, e proteja-se nas escadas saltando ou deixando uma coluna entre você e o inimigo mais próximo. Outras duas coisas: ficar longe das beiradas para não cair lá embaixo, e manter um alto % de camuflagem. Para diferenciar Raven dos minions, ela tem os propulsores nas costas, e os sliders usam holofotes. Raven costuma sobrevoar a torre no sentido antihorário, e chega de surpresa quando você está no térreo. Se ela se aproximar demais e agarrar você com as pernas, mova o direcional para os lados rapidamente até se soltar. Salte para os lados enquanto mira... sempre na cabeça e nos seios dela.
Raging Beauty: Depois que ela tira a armadura de metal você já conhece as regras: Acerte as partes gostosas dela ou use CQC para encerrar a carreira da corvinha raivosa.


Drebin contando o passado de Raven: A menina era mantida presa pelos soldados de Aceh (na Indonésia). Ficava enjaulada com outras crianças e era violentada dia após dia, apanhando e sobrevivendo com restos de comida. Um dia os soldados saíram, deixando as crianças para serem comidas pelos corvos. Miraculosamente os corvos a soltaram e ela matou todos os soldados, e todos os inocentes. O ódio dentro dela a impedia de ver a diferença. Snake pega o lança-granadas de Raven.

EVA diz que as vans eram um engodo e que o corpo de Big Boss está a salvo em um barco no rio, mas ela e Snake são recepcionados por Liquid e sua trupe ao chegarem no rio. Liquid revela que o GW não foi totalmente destruído pelo vírus de Emma no Arsenal Gear (MGS2), e que vai usá-lo para assumir controle parcial do Sistema SOP dos Patriots até destruir a network principal com uma explosão nuclear.

Liquid: "Eu vou matar Zero e Big Boss, e me tornar um Patriot eu mesmo. Cumprir o meu destino."

Liquid sai com o barco mas é cercado por todo o contingente de tropas americanas que estão na área sob o comando de Meryl... Porém, o maestro Liquid usa as nanomáquinas do Sistema SOP contra os próprios americanos, dominando a situação mais uma vez. Esta sequência encerra a participação de EVA na saga de Metal Gear.

Fim do terceiro Ato
Briefing: Nas últimas imagens gravadas pelo MARK II, Liquid e Vamp discutem os detalhes do plano: lançar uma ogiva nuclear STEALTH (difícil de detectar) sobre um satélite onde está escondida a inteligência artificial JD ("John Doe") que controla as IAs na network dos Patriots. Campbell entra em contato com Snake e Otacon avisando que Liquid desligou todas as armas do SOP no mundo e está pronto para sua insurreição armada contra os Patriots. E logicamente eles concluem que para conseguir lançar uma ogiva nuclear stealth, Liquid usará o Metal Gear REX, criado antes das novas armas nucleares hoje submetidas ao JD.
Otacon: "Campbell, onde está o REX agora?"
Campbell: "Eu acho que vocês sabem. Uma base esquecida há tempos, em território americano, fora do controle dos Patriots...
O lugar onde Liquid fez a sua monumental estréia... Na costa do Alaska, no Arquipélago Fox..."
Raiden quer acompanhar Snake mas a galera não gosta da idéia (nem eu). Na sequência, Mei Ling contacta Otacon mostrando uma foto recente da ilha Shadow Moses com a linha d'água menor devido ao aquecimento global, e confirmando que ninguém tocou no REX nem nas ogivas da ilha desde o incidente há nove anos atrás (MGS1). Mei Ling está vindo do Havaí onde é a capitã do Missouri, um antigo navio de treinamento que não está submetido ao sistema.
Se você não conhece MGS1, sinto muita pena de você neste momento e durante os próximos passos... Por outro lado, se você tinha um PLAYSTATION em 1998 e gostou da trama de MGS1, você não vai apenas matar a saudade desses provérbios da gatinha Mei Ling.

Bem-vindo de volta.
ATO 4: TWIN SUNS (Shadow Moses)



Após o sonho (siga as instruções no passo 02 desta página se você não faz a mínima idéia de que porra está acontecendo)...
Otacon desembarca Snake na parte sul, avisa que Liquid espalhou sentinelas eletrônicas pela ilha, e volta a decolar o helicóptero. Ele disponibiliza também o novo robozinho MARK III que criou com a ajuda de Sunny... funciona igual ao MARK II.

Entre no menu Camouflage se quiser mudar a FaceCamo (desnecessário mas acho que você vai gostar). Solid Eye em NV. Avance pelo canto direito. Observando o destino no mapa você nota um acesso escondido na parede norte. Rasteje por dentro deste acesso e por favor não seja detectado pela patrulha Gekko. Depois continue até chegar à curva de acesso e iniciar a música The Best is Yet to Come (a música que encerra MGS1). Vá para oeste.

Curiosidade: Descubra o que pode acontecer conforme a posição da câmera (analógico direito).

Heliporto: Aqui estamos... uma década depois. Solid Eye em modo NORMAL e atenção agora: ande até o portão pelo qual você chegou ao heliporto em MGS1 (o portão fechado na parede sul) para escutar seu primeiro flashback de MGS1 e espere até que sejam creditados +1000 Drebin Points para Snake. Depois, vá ao centro do heliporto recolher as granadas CHAFF para o segundo flashback. Tem munição nas salas do lado oeste: explore a área. Agora entre embaixo do caminhão para pegar a pistola Mk23 (sim, a SOCOM!). Note que desta vez a porta do hangar de tanques está aberta, mas ignore-a. Suba os degraus (última foto abaixo) para entrar rastejando pelo duto de ventilação no andar de cima (outro flashback ao entrar).

Dica: Para pegar a RATION sobre o container, suba os degraus e ande por cima até o canto oeste para saltar correndo e cair sobre essa RATION. Depois suba os degraus novamente para a entrada do duto de ventilação do andar de cima.

Duto de ventilação: Desligue o Solid Eye para recarregar, e siga até o final desse duto para registrar no seu iPod uma das melhores músicas da saga ("Warhead Storage" de MGS1, a mesma que tocava quando você chegava aí no hangar de tanques). Lance uma granada CHAFF dentro do hangar e assim que ela explodir desça (TRIÂNGULO rastejando para a saída). Solte-se na passarela (pressionando X) e depois salte para cair (onde escutará um flashback do dia em que conheceu Meryl), entrando rapidamente na sala do canto nordeste embaixo. É a sala onde você pegava o silenciador da SOCOM (e ele continua no mesmo lugar). Esconda-se depois dos caixotes antes de acabar o efeito dessa CHAFF. Se fez a coisa certa, neste momento você deve estar tendo uma visão idêntica à da primeira foto abaixo.

Muita calma agora... Aqui estão as três coisas que você NÃO vai fazer em hipótese alguma: ficar no caminho de patrulhamento dos Scarabs, ser pego nos feixes laser que eles emitem para scannear a área quando não estão rolando, e correr (pois quando Snake anda eles não escutam seus passos). Antes de abandonar o esconderijo, melhor você decidir se vai explorar o hangar (arriscado) ou prosseguir na missão (recomendável). Agora, modere esse direcional e lembre-se que sua melhor amiga em Shadow Moses continua sendo a boa e velha Cardboard Box. Todas as portas estão abertas então vá para norte com cuidado EXTREME até chegar ao canyon onde Vulcan Raven surgia no blindado M1.

Dica: Os feixes laser podem ignorar uma caixa parada mas não a OctoCamo. Se for detectado, não perca tempo (nem Psyche) contra-atacando: entre em algum duto ou aguarde embaixo do tanque M1 estacionado no centro do hangar. E afaste-se da porta sul pois os Scarabs atrairão o Gekko que patrulha o heliporto.

Canyon: Após o flashback de Deepthroat (Gray Fox) no canto sudoeste, entre pelo canto leste (direita) subindo em mais uma nova área aberta na neve para pegar munição. O campo não está minado mas cuidado antes de avançar na direção norte: existem dois Gekko que se autoativam quando uma presença é detectada. Acontecendo isso, permaneça deitado e imóvel até o Gekko se afastar um pouco. Sugiro que você vá pelo lado oeste (esquerda). Entre no depósito de ogivas nucleares.

Dica: Contacte Otacon quando está nas antigas arenas de Chefes de Shadow Moses (como por exemplo esse canyon) para alguns dos melhores comentários nostálgicos.

Depósito de Ogivas: Acho que nem preciso mandar você andar por este depósito ao som de "Warhead Storage" no iPod... Depois de entrar, Otacon manda você ir direto para a porta no fundo do depósito, sem necessidade de descer para B1 onde você passou por Psycho Mantis. Relaxe por enquanto e recolha tudo por aí, inclusive o lança-mísseis FIM/Stinger (dentro do caminhão). Depois siga o conselho de Otacon: ele avisará que a porta está trancada e precisamos ir até o laboratório dele para resolver isso. Agora sim: suba e pegue o elevador, descendo para B2.
Nenhum piso eletrificado, nenhum gás venenoso. Siga pelo lado oeste, pegue os itens (e a música do iPod na parede do canto sudoeste), rasteje por debaixo da mesa e vá em linha reta para o laboratório de informática. Na entrada outro flashback: aguarde-o acabar, garantindo +1000 DP... Depois entre no laboratório.
Trama: Otacon e Snake discutem os motivos de Naomi, sem entenderem o que ela pretende ao lado de Liquid e Vamp.
Otacon dá uma olhada no armário onde ele se mijou quando estava sendo atacado pelo cyberninja, no dia em que conheceu Snake. Quando ele pedir sua ajuda na senha que religa os computadores, entre o número (48273). Diversos flashbacks de MGS1 aí, portanto deixe o polegar direito perto do X se quiser mais Drebin Points na sua conta.
Reassumindo o controle de Snake: Pegue os diversos itens, e escute mais um flashback de Gray Fox no canto noroeste junto aos servidores ArmsTech que Otacon acabou de religar (segunda foto abaixo). Saia do laboratório e retorne ao elevador até ter uma surpresa (ora ora... isso explica porque o elevador não permite acesso ao subnível B1). Esconda-se.

Tudo sob controle. Vamos punir esse Gekko de forma indolor e sem disparar nenhuma arma. Saudades dos mísseis teleguiados? Ótimo. Manobre o robozinho MARK III até os disjuntores do piso eletrificado que você avariou com a NIKITA em MGS1. Religue a energia elétrica pressionando TRIÂNGULO depois de encostar o MARK III na caixa de força e você vai eletrocutar o Gekko. Pegue o elevador e suba de volta ao 1º andar saindo no depósito de ogivas.

Dica: Snake pode registrar até 17 padrões diferentes de OctoCamo pelo menu Camouflage. Use isso.

Volte para a porta norte e Otacon vai trabalhar na rede local para destrancá-la. E para deixar as coisas menos monótonas, outro Gekko vai chegar no elevador. Até que Otacon destranque a porta, o seu trabalho é distrair esse Gekko. Atacá-lo ou brincar de pega-pega também funciona mas é um risco desnecessário. Melhor brincar de bobinho. Entre no menu de armas e pegue seus MAGAZINE (carregadores vazios). Esconda-se usando o caminhão, a coluna ou as ogivas, e daí arremesse um magazine que seja captado pelos sensores do Gekko (uma exclamação sobre o Gekko indica que ele captou o som). Assim que ele recomeçar a andar, repita a operação. Outra alternativa é disparar dois tranquilizantes em uma perna dele para derrubá-lo como na terceira foto abaixo. Mantenha a estratégia até Otacon terminar o trabalho dele sem que o Gekko detecte o MARK III (e sem que o Gekko detecte você). Saia quando a porta abrir.

Curiosidade: Se você morrer durante o Ato 4, a música e algumas imagens são iguais às de MGS1.

Snowfield: O saudoso campo de neve de Sniper Wolf ao redor das torres gêmeas de Shadow Moses. Entre na primeira sala à esquerda e pegue o rifle sniper SVD Dragunov, depois pegue as STUNs em frente à rampa. O mapa desta área compreende este acesso, o pátio inteiro ao redor das torres de comunicação e o snowfield em si. Atenção às mudanças na direção do vento (a seta no radarzinho), porque agora é o momento de você ficar atento a isso. Siga seu destino descendo até cair no pátio.

Você chegou na MAIOR arena de todas.
.:: Crying Wolf ::.



Chora... até teus olhos ficarem vermelhos!"

Primeiro detalhe: Não apenas você está em uma área gigantesca... No que diz respeito a quilômetros quadrados que Snake pode cobrir a pé, o tamanho desta arena só poderia ser comparado a outra arena da saga se juntássemos os TRÊS mapas da floresta russa de Sokrovenno, onde Big Boss enfrentou o velhinho sniper da Unidade COBRA em MGS3 Snake Eater. Agora você tem acesso a todas as áreas do snowfield, ao contrário da luta final contra Sniper Wolf. Para ter uma noção, é possível ficar passeando entre as DUAS arenas onde Snake pegou Sniper Wolf em MGS1. Apesar disso a visibilidade é péssima. Comece se protegendo embaixo do caminhão. Se você entendeu o recado na animação dessa Fera entrando em cena, já percebeu a importância da FaceCamo também. Deixe à mão os itens que restauram sua energia, só para evitar dor de cabeça. Configure decentemente seu menu de armas e cada uma delas (L2 na arma, dentro do menu Weapons).



Silenciadores não são acopláveis nos rifles sniper (exceto no M14 e no VSS, que também disparam rajadas). Use o zoom dos rifles sniper (direcional em cruz para cima e para baixo). Elimine algumas FROGs dela para aquecer, depois saia em campo (a menos que você prefira ficar o dia inteiro embaixo desse caminhão bancando o frango). Aliás não fique dormindo no mesmo lugar. Explore a arena movendo-se contra o vento, pois seu cheiro é levado até Wolf pela direção do vento (a seta). Suba nas torres se quiser, evitando o primeiro pelotão de FROGs. Wolf convoca o segundo pelotão de pererecas depois de alguns minutos (elas são finitas). Fique longe da Fera, fuja dos botes, dispare quando ela estiver caçando você ou abrindo o cockpit para snipear você à distância (três tiros rápidos em série para acertá-la dentro do cockpit), e abandone sua posição caso a câmera esteja nela. Siga as pegadas dela (e os uivos no Solid Eye). Ironicamente o local mais seguro é a parede norte, de onde Sniper Wolf ficava atacando Snake em MGS1. Atenção aos esconderijos, ao % de camuflagem, aos picos no anel de presenças, recargas no CÍRCULO, bateria do Solid Eye... Já falei demais. Vença.

Crying Beauty: Ela sai da armadura e você atira nas partes gostosas... e finalmente liberta a lobinha chorona.



Drebin sobre Wolf: Em uma nação africana dividida por facções em guerra, a aldeia dela foi invadida. A família foi assassinada e os únicos sobreviventes foram ela e o irmão, ainda um bebê de colo. Ela fugiu com ele escondendo-se em uma cabana, mas seu irmão começou a chorar. Os soldados poderiam ouvir o choro e matá-los, então a menina apertou forte a boca do irmão, que acabou morrendo. Ela entrou em choque: chegando a um campo de refugiados, matou todos os bebês que choravam para que ficassem em silêncio. Snake pega a RAIL GUN de Wolf (idêntica ao canhão eletro-magnético usado por Fortune em MGS2).

Explore tranquilamente o snowfield respeitando os huskies de Sniper Wolf.
Receba +4000 DP encontrando e escutando os quatro flashbacks de MGS1 nesta área:

perto à porta LVL6 da torre norte por onde Snake chegou ao snowfield no dia em que matou Sniper Wolf;

dentro da parte baixa junto à parede sul por onde você veio: é o corredor onde Sniper Wolf abriu fogo contra Meryl, entre a torre sul e a porta que levaria ao covil de lobos de MGS1 (se a porta não estivesse embaixo de três metros de neve);

no canto nordeste do primeiro andar da torre sul;

e no acesso leste onde Snake derrubou o Hind D pilotado por Liquid.

Depois entre pela porta onde você trocava o CD1 pelo CD2. Após pegar os itens (e outra ótima música de iPod ao lado da porta), desça os degraus do corredor.
Blast Furnace: Eis a velha fundição. E eis o novo percurso: ignore a porta nordeste porque ela não vai abrir e você perde tempo até lá, além de arriscar ser detectado (os itens não valem a pena). O destino é um "novo" elevador no piso do canto NOROESTE agora (primeira foto abaixo). Por enquanto comece indo por cima mesmo, colado à parede oeste (pressionar TRIÂNGULO encostado à parede, se isso ainda não ficou automático). Até aí, é a mesma rota por onde Snake passava sob o guindaste móvel (que não existe mais). Chegando à próxima passarela, pare e desencoste-se da parede. Agora vá devagar até estar em cima desse elevador no canto noroeste. Aguarde o par de Scarabs sair do caminho, pendure-se e finalmente desça pulando na frente da porta. Chame o elevador quando o Scarab da parede não estiver scanneando. Se você se sente mais seguro, aguarde o elevador disfarçado de caixa de papelão ou tambor de metal. Entre no elevador e desça até as instalações principais da fundição no subnível B5.

Curiosidade: Sem dúvida os fãs de MGS1 estão conhecendo a música de fundo executada nessa área da fundição. É um novo arranjo da música "REX's Lair" que tocava quando você encontrava o Metal Gear REX. Mas esta versão foi inexplicavelmente deixada de fora na trilha sonora original de MGS4 GoTP.

Setor Sul: Novas áreas da instalação que Snake nunca havia visitado antes! Veja no mapa a sua posição (sudoeste) e as duas saídas possíveis: cada uma de um lado da parede norte. Saia do elevador com o Solid Eye (NORMAL) para avançar encontrando os itens e estudar o scanner das próximas sentinelas eletrônicas. Se quiser alterar o padrão de patrulhamento do primeiro Gekko (leste/oeste), arremesse um magazine ou use o MARK III para fazer algum ruído (cuidado pois o MARK III é detectado pelos scanners, mesmo se estiver em modo stealth). Alcance a saída norte da esquerda, isso facilita sua vida depois.

Setor Norte: Scarabs no chão e nas paredes scanneando toda a área, além dos Gekko (inclusive no teto: aquele na quarta foto acima). É melhor percorrer esta área pelos cantos e no sentido horário (confie em mim). Lance um magazine perto de barris de combustível: um dos Gekko na esteira deve saltar para investigar o ruído, aterrisando em cima dos barris e detonando alguns Scarabs para você. E se você já aprendeu a se comportar direito em modo CAUTION, tire os Scarabs do seu caminho usando rapidamente uma arma silenciada à sua escolha. Avance entre esconderijos com atenção a todos os lados. Sem pressa até cruzar a esteira e alcançar a descida no canto nordeste (cuidado com o Scarab em cima da porta de saída e deixe aquele Gekko quieto lá no teto). Respeite a dificuldade desta área e não terá nenhum problema. Se não quiser se arriscar pegando a música do iPod na frente da porta, passe direto e desça para o duto de drenagem. Entre para mudar de área.

Dica: No início você pegou duas granadas CHAFF no centro do heliporto. Talvez seja o momento de usar a segunda.

Underground Base [Base Subterrânea]: Andando até o final do corredor, entre rastejando e espere Otacon parar de falar. Encoste-se na porta sul onde Snake ouviu as últimas palavras de Vulcan Raven para +1000 DP. Cuidado onde pisa aí. Estude o padrão de patrulhamento do Scarab, continue atento em todas as direções e passe pela última porta LVL7 sem ser visto. Entre no covil do REX.

Trama: Otacon aciona o elevador de carga até o Metal Gear REX, observando que Liquid arrancou o braço direito do REX para levar embora o "canhão-trilho" magnético que pretende usar para disparar a ogiva stealth contra o satélite do JD. Vamp reaparece com Naomi, dizendo que os Gekko suicidas já estão a caminho para destruir o lugar, e Otacon diz que vai precisar de algum tempo para recolocar o REX em funcionamento.

Vamp vem fazer graça pra cima de Snake, lançando aquelas facas e fazendo as acrobacias de sempre. Basta castigá-lo com rajadas até ele cair no chão com a energia zerada. Neste momento ele se levanta e restaura toda a barra de energia graças às nanomáquinas. Seringa no menu de itens e nada no menu de armas. Domine-o com CQC segurando R1 perto dele (SEM o direcional, ou Snake vai jogá-lo no chão). Com ele dominado, pressione TRIÂNGULO sem soltar R1 para injetar o inibidor. Só isso. Essa briga é coisa para Snake não perder nada de LIFE, a menos que você esteja sonolento aí. Até o Coronel manda bem nessa parte.

Trama: Os Gekko suicidas chegam à Base Subterrânea, programados para auto-destruição. Raiden cuida de alguns e depois vai até Vamp para a "formatura" de ambos: lutar em cima do Metal Gear REX. E para você que é veterano, a briga de Snake vai ficar boa: uma briga para DEFENDER o bom e velho REX! Otacon começa a trabalhar para reativá-lo.

Enquanto os dois freaks ficam estorvando metade da tela, você vai aniquilar esses Gekko. Solid Eye para o radar ter sempre a posição exata de todos os Gekko na área. Para cada um localizado à sua frente, pressione e segure L1 para começar a carregar a RAIL GUN. Ande agachado enquanto ela carrega, se necessário se proteger das metralhadoras dos Gekko. A RAIL GUN tem três estágios de carga: aguarde sempre o TERCEIRO para aumentar o poder de destruição antes de disparar a arma com R1. Dispare SEMPRE em primeira pessoa dando um toque no TRIÂNGULO enquanto vai mirando, assim é muito mais fácil ver quando a carga atinge 100% no terceiro estágio. Seja rápido e eficaz, proteja-se embaixo do REX se precisar, e dê preferência aos Gekko cujo timer está perto de zero. Use o zoom da arma. A maioria vem pela frente mas um ou dois chegam por trás. Fique esperto. Uma RATION vai bem caso Snake esteja se ferindo com estilhaços. Aguente firme e mantenha a calma.
Trama: Otacon reativa o REX e elimina os últimos Gekko suicidas. Naomi acaba com o sofrimento de Vamp, depois avisa que Liquid roubou a "Arca" dos Patriots: um navio similar ao Arsenal Gear (MGS2), chamado "OUTER HAVEN" ["Porto Exterior"]... e que Liquid está se preparando para lançar a ogiva nuclear stealth a partir desse navio. Naomi diz que assim como Vamp ela é um cadáver vivo, revela que tem câncer e que está sendo mantida viva apenas por nanomáquinas, e então injeta vários inibidores em si mesma para morrer.



Dica: Olhe todos os flashbacks lancinantes de Otacon (quem não fechou MGS1 e MGS2 não faz a MENOR idéia do quanto eles significam... e quem fechou, pode esquecer: essa nova versão de "Enclosure" também ficou fora da trilha sonora de MGS4).

Otacon se recompõe usando a mesma frase que Snake falou logo após a morte de Sniper Wolf... Os três embarcam no cockpit do REX e Snake assume os controles. SNAKE.

Supply Tunnel: Manobre para frente destruindo absolutamente tudo o que vier pela frente do REX. As mesmas armas que Liquid usou contra você em MGS1 estão disponíveis no menu R2 (o canhão 30mm, os mísseis anti-tanque e o laser de alta potência), mas não exagere com uma mesma arma pois o canhão 30mm superaquece e as demais exigem um tempo de recarga. Avance pelo túnel disparando e alternando as armas inteligentemente. Já sabe: L1 aponta e R1 dispara. Use o laser como usou a RAIL GUN: espere carregar 100%. Atropele os Gekko mais próximos e não pare pois a explosão deles arranca life do REX. Saia desse túnel.





.:: Metal Gear REX vs Metal Gear RAY ::.



Espero que você tenha usado todas as armas do REX dentro do túnel e se acostumado com pelo menos duas delas. O analógico direito não ajuda muito porque a interação da câmera é similar à luta final contra The Boss em MGS3 (inimigo sempre à frente).

Manobre o REX por entre os prédios para se proteger e preparar seus ataques. Para iniciar, selecione a arma que deu melhores resultados com você dentro do túnel. Segure L1 para entrar em primeira pessoa enquanto ataca. Ao manobrar em terceira pessoa, use X para avançar/esquivar, pressione R1 para chutar (três vezes para um combo), ou TRIÂNGULO perto dele para agarrá-lo causando destruição massiva: isso também funciona com o RAY caído após levar um dano sério de alguma das armas principais. Quando ele mergulha preparando o contra-ataque, afaste-se do cais. Não fique olhando as barras de life dos dois Metal Gears. Ataque.



Trama: Liquid sai do RAY avariado e foge embarcando no navio Haven. Raiden pensa em Rose.

Dica: Quando Raiden estiver pensando em Rose (diálogos de MGS2), fique pressionando X entre cada fade-in/fade-out para pegar todos os flashbacks secretos escondidos nesta sequência.

Capitã Mei Ling chega disparando os canhões do Missouri contra o Haven, mas Liquid escapa.



Fim do Quarto Ato.
Briefing: Mei Ling briefando a galera a bordo do Missouri, que está seguindo Liquid. O plano consiste em chegar perto do Haven e invadi-lo no exato momento em que a blindagem for aberta para disparar a ogiva nuclear... e após a invasão, infectar o servidor principal do navio com um vírus de computador. O navio está guarnecido por inúmeras FROGs e sentinelas eletrônicas. E o último corredor de acesso ao servidor está protegido por microondas. Toda esta operação será baseada nos dados do chip que Naomi deixou com Sunny.
ATO 5: OLD SUN (Outer Haven)



Mei Ling retorna à ponte de comando do Missouri e dá ordens de velocidade máxima à frente para eles acompanharem o Haven. Drebin, também a bordo, apresenta as catapultas que ajudarão a equipe de infiltração. Campbell diz as últimas palavras de moral. Haven emerge e abre a cobertura blindada preparando o canhão-trilho do REX para o lançamento da ogiva. Enquanto o Missouri e o Haven iniciam uma batalha naval, Snake e Meryl são catapultados para dentro do Haven sem alteração mas Johnny Akiba cai no mar. Meryl machucou o tornozelo e os dois só vão se reencontrar após o próximo passo.

Dica: 50% de desconto com Drebin durante este ato. Compre agora.

A bordo do Haven: Essa área já inicia em modo CAUTION. Eu poderia dizer "FaceCamo e colete azul-marinho (navy blue)", mas não faz muita diferença agora. Preste atenção ao mapa e concentre-se na missão: o objetivo aí é entrar no navio usando a porta que você vai encontrar no final do convés. Avance entre os esconderijos (sugiro pelo canto esquerdo), e cuidado com as pererecas nas passarelas e nas torres. A cada nova seção do convés, mais tropas (escute-as). Evite subir as escadas. Dificilmente você sairá do modo ALERT se for visto, portanto use o radar do Solid Eye e deixe à mão qualquer item de emergência (rações, noodles, energéticos e seringa).

O fator que determina se você vai achar essa parte empolgante ou estressante é tudo aquilo que você andou fazendo ao longo de MGS1, MGS2, MGS3 e MGS4. Isto significa que cada Snake desenvolve sua própria estratégia pessoal aqui. Não sei que armas você tem, nem quais armas você prefere. Posso apenas dizer o que funciona melhor com a minha estratégia: Magazines, granadas e o rifle M14 com um suprimento confortável de silenciadores. Salte/role para os lados apontando as armas, abuse do R3 e não esqueça de recarregar (CÍRCULO). Chegando à porta, esconda-se e aguarde a artilharia de Mei Ling bombardear o segundo Gekko até que ele seja destruído. Avance se estiver absolutamente seguro, e abra a porta pressionando TRIÂNGULO rapidamente (são cinco voltas na tranca). Passe pela porta antes que o primeiro Gekko retorne a ela, e entre no elevador no final (o elevador não funciona em modo ALERT nem EVASION).

Dica: Salve o jogo nessa área para usar como treinamento de infiltração no futuro.



Centro de Comando: Saindo do elevador, recolha a munição. Após configurar suas armas, remover o silenciador de todas, e recarregá-las (CÍRCULO), entre pela porta. Meryl está inconsciente e vocês são cercados por FROGs. Cole na Meryl. Solid Eye para encontrá-las e fique atirando agachado contra os três grupos (o segundo pelotão vem por cima). O M60 facilita a vida nessa parte graças aos 200 tiros sem precisar recarregar, mas use o que preferir e controle a munição.

Como você estava suspeitando, sim, isso é apenas um aquecimento para o que vem a seguir.
.:: Screaming Mantis ::.


Tire o silenciador de suas metralhadoras e rifles de precisão. No início você simplesmente não consegue fazer pontaria na Fera, e Meryl será controlada para matar Snake. Resolva estes dois problemas anulando o controle que Screaming Mantis tem sobre as nanomáquinas: use os inibidores em si mesmo (X na seringa com menu de itens aberto), e depois injete outra dose em Meryl (como fez com Vamp). Agora vamos agir. Corra para a borda superior desviando das FROGs e recolhendo munição e itens. Deixe uma coluna entre você e Mantis para se proteger. Esqueça a barra de energia da Fera, pois o seu alvo na primeira parte deste duelo não é Screaming Mantis e sim os pontos fracos presos aos braços dela: de um lado, Mantis usa o marionete de Psycho Mantis para controlar os vivos; e do outro lado, o marionete de The Sorrow para controlar os mortos. Na primeira chance, faça pontaria em primeira pessoa e dispare contra os marionetes (não atire em seus amigos caso sejam usados como escudo). Esquive-se dos ataques e das FROGs que ela arremessar. Corra saltando para os lados e evitando as lâminas e as centelhas que Mantis lança em Snake para tentar readquirir seu controle. Logo, Meryl será controlada para se matar. Cuide dela rápido antes disso acontecer. Mande bala até derrubar um marionete e pegue-o. Se você roubar ambos os marionetes ela será incapaz de controlar os vivos e os mortos. Se não conseguir fazer isso, tudo bem: o marionete de Psycho Mantis é suficiente: pegue-o, equipe-o como uma arma de arremessar (MANTIS DOLL) e lance uma centelha no peito da Fera. Quando ela receber o impacto e ficar sob o seu controle, mova o sixaxis sem soltar L1 para ir esgotando o life dela até zerá-lo.
Screaming Beauty: As partes gostosas... e desta vez use a shotgun TWIN BARRELL com munição V-Ring (não-letal, ícone azul) para silenciar os gritos da louva-deusinha gritante. Vencendo uma Fera por Stamina você recebe a FaceCamo dela.


A armadura de Screaming Mantis se recompõe. Mas relaxe porque é apenas um "camarada" que veio se despedir do velho Snake (fácil de supor, principalmente se você olhou à esquerda de Screaming Mantis durante o primeiro L1 das meninas no Oriente Médio)... Detone todos os flashbacks, inclusive todos os secretos quando a armadura explode... e após a explosão da armadura, segure L1 para ver The Sorrow (mais flashbacks enquanto olha para ele).

Drebin termina a narração das B&B: Mantis veio da América do Sul, de um país debulhado por guerras civis. Quando era pequena, separou-se da família que estava sendo caçada por esquadrões da morte. Acabou se escondendo dentro de um porão escuro, e alguém trancou a porta deixando-a presa. Um local repleto de corpos, abaixo de uma câmara de tortura improvisada, onde a menina ficava dias sem dormir, escutando os gritos das pessoas torturadas até a morte, bebendo a água imunda do chão para sobreviver, e se alimentando dos cadáveres dos homens para não morrer de fome. Foi drogada e submetida a hipnoterapia até assumir a personalidade de Psycho Mantis. E se você pegou os dois marionetes, estão no seu menu Weapons agora.

Snake corre até Meryl. Ela manda ele continuar até o servidor para inserir o vírus, enquanto ela segura as FROGs.

O ponto vermelho indica o seu último checkpoint de MGS4. Deixe as rações à mão e corra em linha reta sem parar por nada.
Salte correndo se precisar mas não diminua a velocidade para atacar o comitê de recepção que vai aparecer.
Trama: Johnny retorna para defender Meryl, dizer que nunca teve nanomáquinas (por isso os problemas no estômago), e se declarar para ela (+flashbacks). E eles decidem se casar, enquanto continuam dizimando as últimas FROGs.
Meryl: "E nem pensa em me chifrar!"
Johnny: "Eu não ia me atrever."
Snake segue em frente e adentra o corredor de microondas enquanto Raiden cuida das últimas defesas do servidor. Continue em frente até chegar ao GW, haja o que houver.
Trama: No último momento, o vírus infecta o servidor deletando todas as IAs que gerenciavam o Sistema SOP dos Patriots. E então, Naomi reaparece em um vídeo póstumo que ela deixou programado para execução automática quando o JD não existisse mais. Ela diz que os Patriots pretendiam expandir o SOP para controlar todo o povo, fala que Sunny e ela criaram o vírus FOXALIVE que deletou todo o sistema, pede desculpas a Otacon por ter precisado mentir, e encerra a mensagem.
Naomi: "Snake, chegou a hora... Você conseguiu o seu descanso."


Porém, você e eu sabemos que a saga de Solid Snake não acaba sem o último duelo de todos...
.:: Liquid Ocelot ::.
"Livres do FOXDIE... livres do Sistema... livres do controle de ID...
Nossas mentes livres da prisão deles."
Pressione rapidamente R1 para atacar. Segure R1 para agarrá-lo (e siga as instruções na tela para completar esses ataques). Defenda-se com L1 e esquive-se com X. Caso seja derrubado, levante-se com TRIÂNGULO. Atenção: não é possível pausar esta luta com START (use o botão de pausa do PS3 em caso de emergência).
Avance, recue, circule em volta dele e use sempre os contra-ataques. Quando ele preparar os socos fortes, feche a guarda ou esquive para o lado deixando o soco dele passar no vazio. Afaste-se das beiradas e não se aproxime quando ele cair no chão. Quando as barras de life sumirem, a única coisa que funciona é R1.
Basicamente, continua valendo a mesma coisa que eu falei sobre Liquid em cima do REX nos 60 passos de MGS1: "Pau nele".

Traduzo aqui mesmo as últimas palavras de Ocelot:
"Eu sou a duplicata de Liquid... e você é a dele (Big Boss).
Assim como o seu pai... você é bom prakaralho."
Siga a última dica no EPÍLOGO.
MGS4 - EPÍLOGO: NAKED SIN



Meryl entende e perdoa seu pai Roy Campbell, e se casa com Johnny Akiba. Drebin chega atrasado e traz um presente a eles.
Rose apresenta a Raiden o filho dele, escondido no falso casamento dela com Roy Campbell para protegê-lo dos Patriots.
Snake retorna ao cemitério mostrado no Primeiro Ato... e vai até o túmulo de The Boss para cumprir sua última missão.
Um único tiro e fade-out na cena.

De volta ao casamento, Drebin revela a Otacon que esteve ajudando o pessoal por ordem dos Patriots. Ele e a Rat Patrol Team 01. As IAs dos Patriots também viam Liquid como ameaça mas não sabiam que Snake e Otacon seriam capazes de destrui-las.
Sunny faz um novo amiguinho fora do avião. Seguindo o conselho de Naomi, Otacon decide autorizá-la a viver do lado de fora. Sunny pergunta quando Snake vai voltar e Otacon diz que Snake está doente e por isso fez uma viagem para se sentir melhor. E que Snake precisa ficar sozinho.
Sunny: "Será que eu vou ver ele de novo?"
Otacon (chorando): "Snake teve uma vida difícil. Ele precisa de um tempo pra descansar."
Snake não consegue se matar... BIG BOSS se aproxima e desarma Snake.
DEBRIEFING: NAKED SON



A última dica: Fique atento pois ao longo desta sequência existem vários flashbacks de MGS3 Snake Eater.
Big Boss diz que não veio brigar, e manda Snake largar as armas, agora que os Patriots chegaram ao fim.
"Não era o meu corpo na Europa mas sim o de Solidus. Eu fui mantido em sono profundo pelas nanomáquinas do JD, e minha única possibilidade de acordar era com o sistema destruído. Ocelot e EVA queriam duas coisas: me trazerem de volta à vida, e destruirem os Patriots. Então descobrimos o paradeiro de Zero. Para mim, para eles, e para Naomi, nada era mais importante. Fui reconstruído com partes de Liquid e Solidus. E Ocelot usou psicoterapia e nanomáquinas para assumir a personalidade de Liquid e enganar o sistema. E tudo começou com ele... Zero.
Ele ficou velho e as IAs dos Patriots assumiram o controle, ditando as normas de Política e de Economia. Pensamento uniforme, sem livre-arbítrio. Até que o sistema de IAs encontrou um modo de se propagar: Guerra. Assim as herdeiras da vontade de Zero se propagaram e criaram um novo modelo de economia baseada em guerras. Mas o pensamento digital da network não entendeu que, no fundo, Zero queria apenas unificar a nação e perpetuar o maior exemplo de The Boss: Lealdade. Um colossal erro de julgamento.
Este homem foi a fonte de tudo... e nem está ciente disso. Agora que estou face a face com ele, o ódio se foi. Ficou apenas um sentimento de perda... e pena. Os membros originais Para-Medic, Sigint, EVA, Ocelot, todos se foram. Apenas Zero restou. Enquanto Zero existir, 1 acabará se tornando 100 novamente. Até mesmo os poderosos Patriots começaram com um simples homem.
Portanto, o nosso objetivo era apagar Zero.
E eu tomo para mim a responsabilidade de devolver Zero ao nada."
Após desligar o oxigênio de seu velho amigo Zero e abraçá-lo na hora da morte,
Big Boss volta-se para Snake:
"Você me apagou duas vezes antes. Hoje marcará a terceira. O FOXDIE que Zero plantou em você já está agindo no meu corpo. O FOXDIE plantado em você foi o que matou EVA e Ocelot. Fizeram de novo, para nos enterrar. Repetindo sempre o mesmo maldito padrão. Naomi me contou que o novo FOXDIE no seu sangue está erradicando o antigo. Em pouco tempo, ambos estarão extintos. Mas não gaste a vida que resta a você lutando.
Nunca pensei em você como filho, mas sempre respeitei você como soldado e como homem. Se estivesse no meu lugar, talvez você não tivesse cometido os mesmos erros que eu. Desde o dia em que matei The Boss com minhas próprias mãos, eu já estava morto."
Big Boss dirigindo-se à sepultura de The Boss:
"Boss... você estava certa... Não é sobre mudar o mundo... É sobre fazer o nosso melhor para deixar o mundo como ele está... Sobre respeitar a vontade dos outros e acreditar em nós mesmos. Não foi em nome disso que você lutou? Finalmente eu entendi o significado por trás do que você fez. Finalmente eu entendo a verdade por trás da sua coragem."

E finalmente dirige as suas últimas palavras a Solid Snake:
"Este novo mundo é para você viver. Não como uma cobra, mas como homem. The Boss e eu podemos ter tido diferentes pontos de vista em nossa luta por liberdade, mas estávamos presos dentro da mesma jaula. Você está livre. Não é uma ferramenta de ninguém. Não é um brinquedo de ninguém. Você não é mais um prisioneiro do destino. Esqueça-se de nós. Viva por si mesmo.
O mundo seria um lugar melhor sem Snakes."

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